中国游戏产业现状————思政课堂演讲稿

2021年,关于“如何看待当今游戏产业”在国庆期间所作演讲稿

谈谈中国游戏产业的监管和未来


  1. 中国的电子游戏产业是怎样的?
  2. 中国的电子游戏产业为什么是这样的?
  3. 中国的电子游戏产业在往哪个方向发展?
  4. 我们如何看待它?我们能明白什么?我们如何改进它?

注意:

  1. 如无特殊说明,主流游戏指代的是当今世界上的主流游戏形式,即以主机为、PC为主要发行渠道的各类大型电子游戏。
  2. 如无特别说明,游戏指的是在主机,PC,掌机,手机等各类平台运行的电子游戏。

中国的电子游戏产业是怎样的?

中国游戏产业发达

我们有丰富的证据说明中国游戏市场的发达:

中国目前已经成为世界上最大的游戏市场,游戏用户高达6.6亿,实际销售收入两千七百多亿。是世界第一大游戏市场,有超过1/4的游戏用户都在中国。

中国腾讯是世界第二赚钱的游戏公司(2020),王者荣耀、英雄联盟、穿越火线、刺激战场都是堪称全民级游戏。

中国是电竞大国,数度在英雄联盟、DOTA2等领域捧回冠军。例如2018年,现象级的IG夺冠事件(英雄联盟S10),又如,已经成功举办9九届的Dota 2Ti赛事中,中国除2013年 Ti 3外,始终占据前三之一,在2012、2014、2016年更是夺得世界冠军。

中国游戏产业艺术属性、文化属性缺失

但是,中国游戏业的发达之下,掩盖的问题是,中国游戏缺乏艺术性,难以做出让中国人叫号的游戏;缺乏文化属性,难以做到对外输出中国影响。

自从《征途》之后,国内主流的游戏类型成了基于电脑的网络游戏,而大约十年前,国内主流又变成了手机游戏。以至于有些不太关心游戏的人甚至觉得现在没人玩电脑游戏了。

这并不是说网络游戏、手机游戏低人一等,相反,从商业的角度来说,它们是更先进、更发达的形式。但是我们也需要指出,只点“网络游戏”、“移动游戏”的科技树的后果是,国产游戏并没有完全发挥游戏作为文娱产品其艺术一面的功效。

这是因为,从本质上来是,单机游戏和网络游戏是两个不一样的东西。前者卖的是产品,后者卖的是服务。单机游戏作为产品,它在内容体验上是完整的、大致固定的。而网络游戏作为服务,为了让用户持续的玩下去,体验是不完整的、持续时间是不定的。而且,这意味着,如果我们想用游戏来阐述一个富有魅力、打动玩家的故事较为困难。

而且,由于网游是提供服务,吸引玩家充钱,而不是做出好玩的游戏然后吸引玩家交钱。因此网游的重心必然是在吸引充钱上,这也无形中降低了对剧情等内容的重视程度。

尽管有王者荣耀里有对历史原型人物的科普等相对正面的例子,但是整体上我们的游戏业并没有把弘扬中国文化这一块做好。例如,许多外国人对中国三国文化的认识来自于日本的《三国志》等游戏,对内,反映我国群众思想、喜好、生活的游戏也并不多见。

中国游戏长期与社会割裂

由于中国长期以来以PC和移动端为主的网络游戏占市场主流,加上社会对电子游戏存在的较大偏见,导致了社会认知中的游戏和实际上的游戏业是割裂的,带偏见的。

例如,许多人觉得现在没有什么电脑游戏了。

有的人觉得,玩游戏还要买简直不可理喻。

有人觉得游戏就是“电子鸦片”、洪水猛兽。

针对近期新闻出版署公布的未成年防沉迷规定,玩家们就改出了许多不同的梗图以作对“家长”们的嘲讽【此处应有图】

种种和实情相去甚远的偏见不仅使得游戏业的发展受到来自社会舆论方面的较大阻力,也使得监管层迫于舆论压力对行业动手。

中国的电子游戏市场为什么是这样的?

这个问题可以谈很长,

我们可以批评中国不像美日有深厚的桌游史,因此没有继承游戏文化,才导致畸形发展。

可以批评是血狮为代表的发行商们寒了中国玩家的心,让投资者和玩家都不愿意购买中国单机游戏,

可以批评是以史玉柱的征途为代表的一系列强氪金网游压死了中国游戏商。

可以批评中国家长,他们总是“以孩子玩了怎么办”阻碍中国游戏脱离幼稚的主题和画风。

但是,我们认为中国游戏监管是中国游戏业成为当今形态的主要原因。(请注意,这并不是说监管是唯一原因,也不是说监管方是一切问题的根源)

下面,由三个重要政策的颁布浅窥监管对游戏业的影响。

游戏机禁令:

70年代,雅达利制造出世界上最早的游戏机,电子游戏产业逐渐萌芽。90年代,乘着改革开放的东风,游戏机和游戏文化传入了中国。由于当时政府管制不到位,大量企业依靠山寨外国游戏机(小霸王),盗版或仿制外国游戏起家。在对企业监管都不到位的环境里,对个人的监管就更不可能到位了。在当时,黑网吧、黑街机厅等遍地。不可否认的是,在这类场所,人员往来成分混杂,争吵斗殴不时发生。

2000年,光明日报两度刊文分别以《别让游戏机害了一代人—一位母亲的呼吁》和《观点:电脑游戏是瞄准孩子的“电子海洛因”》批评(黑)游戏机(厅)。文章认为,游戏机是毒害青少年的”电子海洛因“,不仅容易上瘾,而且会诱导逃学、夜不归宿、甚至抢劫等不良行为。这引起了孩子被游戏厅毒害的父母的共鸣,社会上引起轩然大波。六月,国家七部门联合发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》(俗称游戏机禁令)。尽管该意见的对象是街机游戏机(而不是家用机),但是在具体的实行过程中,最终演变成了所有游戏机。

家用机(俗称游戏主机)在中国正规市场的消失,无疑是造成了主机游戏在中国的绝迹的直接原因。而世界的主流游戏形式依然是主机平台为主的。换言之,中国的玩家从此很难玩到大部分国外优质游戏,中国游戏开发商也几乎不会进行主机游戏开发。

这就导致了中国转向以PC和手机等非完全游戏设备上的游戏开发(由于有非游戏需求,不能被禁止)。而PC平台的开放性引发的盗版传播潮,又使得中国的游戏形式转为是以免费内购制联网游戏为主。

这一转向,使得付费单机游戏被中国彻底抛弃。中国单机游戏市场萎靡不振,与百花齐放的国外游戏市场形成鲜明对比。

如今,电子竞技在国内引发热议,不仅受众甚多,国际赛绩不俗,而且电竞专业、电竞酒店、电竞馆、电竞电视剧各类衍生品也层出不穷。某种程度上,也正是游戏机禁令的衍生物。

游戏版号制度

2004年,文化部建立网络游戏内容审查制度,在新华网的一篇采访中提到,审查的目的因为

一是网络游戏产品中存在色情、暴力、赌博、愚昧、迷信以及危害国家安全等不健康内容;

二是未经内容审查的境外网络游戏产品充斥我国网络游戏市场,市场绝大部分为境外产品,大约占80%以上;

三是容易影响缺乏自制力的未成年人的身心健康,有的深陷其中、不能自拔并诱发一系列社会问题。

而违规内容简单的概括,有:反国辱国、违背社会公德、邪教、谣言、宣扬色情赌博暴力等。

这些规定有问题吗?似乎没有。但是,版号下发数量稀少,具体过审规则暧昧,尤其是在前几年下发还不是依据申报前后、不分企业大小排队的情况下。版号制度事实上极大的打击了中国中小游戏开发商。他们很难拿到版号,即使拿到版号,为了过审,也不得不大量删改内容。

这一制度,给有心做出中国好游戏的中小型开发商又套上一层枷锁,磨灭了独立游戏在国内存在的土壤,加剧了市场中马太效应的作用。

同时,由于文化讨论更容易触犯规则,一个版号吃多年的网络游戏比几年一换的单机游戏申报成本更低,游戏商们也更不愿意做剧情、做价值输出内容。更不凸显网络游戏作为文化产品,其文化和艺术性一面的作用。游戏们变得剧情上乏味而空洞。

最糟糕的是,缺乏正规渠道接触优秀电子游戏使得孩子们认识游戏的渠道极容易出问题——而这又恰恰很有可能导致孩子成绩下滑暴力等问题,因为一些国外认定18+甚至的血腥暴力以及色情游戏可以在国内轻易获取。

最近的精神鸦片事件

在2017年PUBG的大热,曾经以CS而为人熟知的Steam平台再次进入大众眼线。

Steam是美国Valve公司开发的游戏平台,由于并非中国企业,在Steam上架游戏并没有版号要求,因此在意识到steam上有广阔的国内和国际市场后,许多独立游戏开发者开始将尝试把自己的游戏上架Steam。于是,我们惊奇地发现,中国游戏产业并非烂泥扶不上墙,并不是没有做出好游戏的能力。

没有雄厚技术和资金的国内独立开发者们做出了包括《中国式家长》、《太吾绘卷》、《戴森球计划》、《烟火》、《暗影火炬城》等题材不同、玩法不同的好游戏,他们中的不少都曾经打入steam周销量榜前十(全球),引起国内外玩家热议,而《动物派对》登陆2021年(全球最大游戏展之一的)E3游戏展微软展台,《黑神话:悟空》得到了几乎整个中国游戏圈子的追捧,更是引来国外众多游戏开发者与玩家的热议……

不止如此,就在今年七月末公布的《2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单》中,不仅有58家游戏公司在列,还有包括《明日方舟》、《原神》、《贪吃蛇大作战》、《波西亚时光》等八款游戏。

这些在海内外都有巨大反响的游戏,证明了中国开发者完全有能力做出优秀的游戏。然而…

就在公布上述名单后不久,央媒经济参考报发文《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》短短四个小时内,腾讯股价下跌约9%,心动网络下跌约13%,网易下跌约15%,中手游下跌约20%……各大厂商累计蒸发市值约三千亿。

尽管四个小时后,这篇被炮轰“来自二十年前”的文章就遭到删除。但是腾讯当天依然迅速推出双减双打政策进一步限制未成年人游玩。后面的事情大家都知道,30号,国家新闻出版署出台政策将未成年人的游玩时间杀到每周三个小时。而八月开始,八、九、十三个月游戏版号无原因的停发了。而上一次(2018年)大半年的停发,仅腾讯市值蒸发1500亿美元,最低时,仅有停发前的约六成。

当今游戏监管的不确定性和对游戏市场的影响力可见一斑。

如何看待中国游戏产业?

(当下:)游戏已经成为年青人的生活方式

在2020年,中国已经超越美国,成为世界第一游戏产品消费国,其中主力是18-22岁的青年人。不少人以前不玩游戏,但是却被身边的人带入了王者荣耀全民电竞“坑”,又或者开始了解原神是怎么回事。在游戏平台steam上,中国已经成为最大的购买来源群体。越来越多的外国游戏开始将中文、尤其是简体中文作为游戏标配,甚至有独立游戏开发者抱怨因为没有成本进行中国的本地化工作导致游戏遭到差评轰炸等问题。

而各类游戏的新闻在社交媒体上也都相当有话题度和二创活力。游戏内的一些术语例如白嫖、氪金、肝帝、开黑、PK、欧皇等词汇也早就超出游戏范畴,成为日常生活的一部分。

不仅如此,通过二创和衍生周边等,游戏还带动了网络文学、动漫、电影、电视剧、广告、电竞、网络直播和VR等产业的发展。

而在开发者一侧,越来越多的人开始对游戏制作感兴趣。各类小型团队活跃在taptap、steam等游戏平台上。甚至也不乏游戏科学这样从腾讯离职创业的团队。他们今年八月末的视频,截至10月12日依然有100多人看,斩获两千多万的播放量(仅B站)。

从这个角度来看,游戏产业和青年人联系紧密,是一个极其活跃的群体。


(未来:)游戏产业正期待变革

首先,我们需要指出的是,尽管我们前面写了许多监管的不好。但这绝不意味着游戏业是不需要监管的。游戏业是一种文化产业。无论中外、无论古今,都必须受到监管。这才是对游戏及其他任何文化产品负责任的做法。

而正如刚刚我们所说,游戏产业是一个广受当代青年、少年、孩子喜爱的的产业。无论我们承不承认游戏是所谓第九艺术,游戏作为一种新兴的、与国家未来们密切相关的行业,都需在正确的、合理的监管下健康发展。而这正是我们目前所缺乏的。

一方面,历史上的错误决策导致了如今腾讯网易形成垄断,在缺乏竞争的市场环境下,它们缺乏创新动力。大厂没有创新意愿等问题,进一步的就导致国内游戏业人才凋零、技术落后,削弱国产游戏竞争力。

另一方面,如今又一次趋严、趋保守的监管,对游戏业过于严苛,不仅甚至有可能抹杀现有的游戏出海热等繁荣状态,而且政策上的消极,也会加重社会上部分媒体、家长对游戏本就存在的偏见,使得“电子海洛因”的形象更深入人心。

作为一个庞大而年轻的产业,游戏业的发展离不开监管层对审核标准的进一步放开。越来越开放的的中国、日益热闹的游戏开发行业和广大的游戏玩家们,也呼唤着更规范而开放的监管层的出现。

而监管层呢,近年来也在有意放松,例如,2015年,游戏机禁令取消,我们能在正规渠道买到游戏机了。2020年,游戏适龄提示上线,有了些游戏分级的影子,甚至新闻出版署的未成年游玩限制新规出台,玩家们都疯传这样一种说法:新规意在堵住觉得游戏是坏东西的部分家长一口。而对于家长更开明的那些孩子而言,家长并不会介意帮助实名,因此不会受到影响。【此处需要图】

因此我们有理由相信,游戏产业监管正需要且正迎来一场变革,游戏监管一定会更加合理。使得游戏产业不仅有机会成为拉动经济增长的新力量,也成为我国文化输出的一大亮点。

(过去:)游戏(的监管史)是代际隔阂的当代写照

任何在我出生时已经有的科技都是稀松平常的世界本来秩序的一部分。任何在我15-35岁之间诞生的科技都是将会改变世界的革命性产物。任何在我35岁之后诞生的科技都是违反自然规律要遭天谴的。

以《银河系漫游指南》闻名的科幻小说作家道格拉斯·亚当斯曾经写下上述这个著名的“科技三定律”。这虽然夸大而滑稽,却深刻反映了许多问题,例如,世风日下、人心不古这两个词语是怎么来的。例如,为什么金庸的武侠小说从孩子们偷着看变成了老师的推荐数目,周杰伦从“话都念不清楚”的差劲流行歌手变成了当代流行音乐天王。

有个网民【未知】曾经辛辣的讽刺:

我们不需要知道电子游戏是什么,它会不会造成近视,它会不会上瘾,

我们只需要一个背锅侠,一个可以掩盖家庭教育失败、

学校教育失败、社会教育失败的东西,

现在它叫游戏,

十五年前它是早恋,

三十年前它是偶像,

三十五年前它是香港电影,

四十年前它是武侠小说

这指出了部分家长的甩锅心理,但是我们要说的,他们之所以甩锅给游戏,正是因为他们带着偏见的眼光中,游戏是不好的。当代游戏产业的许多不合理之处,我们骂莫名其妙的监管、贪婪无度的游戏公司、骂不明事理的熊娃家长……说到底,就是在骂那些觉得游戏是“违反自然遭天谴的”,骂那些觉得自己不懂的产业就带着原罪的人。试想:如果监管者觉得游戏是大毒草,游戏的审核又怎么能公平合理呢?如果游戏公司老板觉得游戏就是一个捞快钱的地方,我们的游戏又怎么可能会吸引到玩家的注意力呢?如果家长觉得游戏是电子海洛因,又怎么可能在孩子成绩下降后不怪罪呢?

如果我们今天只谈游戏产业受到了歧视和偏见,也许有朝一日随着玩游戏的一代人长大,游戏不会再被污名化,但是却会有其他产业被污名化。(例如短视频?)。从这个角度来看,游戏产业不过是当代文化产业快速发展大格局下,被推出来背“世风日下”这口大锅的那个。这是游戏产业的悲哀,也是每一个新兴文化的悲哀。

当然,正如我们也能看到一些开明的家长,一些孩子高三了家长帮忙上号代打的新闻等等,所谓“科技三定律”其实并非“定”律。这是可以改变的。一方面,做为玩游戏的青年人,我们有义务为游戏(和其他的新媒体、新文化)正名,为之发声,让更多家长辈的人明白、理解,游戏其实并不特殊,它不过是当代的一种新娱乐方式而已。另一方面,作为反思,我们是不是也在不知不觉中犯了类似的错误呢?生为00后的我们,对10后的娱乐是否又认真了解过,而不是简简单单的一句“哼,小孩子玩的”带过呢?

愿我们都能多一些理解,少一些理所当然和“世风日下、人心不古”。

【报告结束】