GAMES101-1:课程总览与笔记导航

前言

对我的 GAMES101 课程笔记的导览与最后一课的尾声小建议部分:

笔记导航

对应于 101 课程的四个板块:光栅化、几何、光线传播和动画模拟。标题是于原课程一一对应的。

其中:

  • 笔记 2:回顾了矩阵的基本运算,叉积(判断向量的左右关系,右手定则)和点积(判断两个向量相似程度)。
  • 笔记 3 ~ 10:光栅化:
    • 3:对模型进行 M 变换,摆在空间中;
    • 4:对模型 VP 变换到相机坐标系,并压到 1*1*1 的投影空间中;
    • 5:光栅化打碎到屏幕上成像素;
    • 6.1:光栅化中(和后)进行反走样处理;
    • 6.2:光栅化中进行深度检测 Z-buffer;
    • 7、8:贴上材质,应用 Blinn-Phong 模型等进行光照着色(平面着色/Gouraud 顶点着色/Phong 像素着色)(高光/环境光/漫反射光);
    • 9、10:重心坐标系插值进行纹理映射,像素金字塔(mipmap)反走样,纹理映射的另类应用:法线贴图
  • 笔记 10 ~ 12:几何,例如贝塞尔曲线、网格细分等
    • 10,11:什么是显式几何(参数,列表),什么是隐式几何(函数形式几何);
    • 11,12:贝塞尔曲线,网格细分(Loop 细分,Catmull-Clark 细分),网格简化(边坍缩);
  • 笔记 12 ~ 16:Whitted-Style 光线追踪与路径追踪
    • 12,13:阴影映射,Whitted-Style 光线追踪,面线求交点(显式,算;隐式:AABB 包围盒);
    • 14:求交的优化:均匀空间划分、树形空间划分,按物体数划分;
    • 15:基于物理(辐射度量学)的光线追踪:通过 BRDF 得反射方程,继而有全局光照
    • 16:路径追踪,在光源进行蒙特卡洛积分,光源和像素上随机挑方向打路径;
  • 笔记 16 ~ 20:光线传播的其他内容:物理材质与光场,这部分感觉比较偏介绍理解就行
    • 17:材质就是 BRDF,用 BRDF 可以处理颜色,透明,抛光等等现象;
    • 18:光线传播计算、外观材质、程序化生成;
    • 19:摄像机的基本参数(光圈,快门,ISO……),光场;
    • 20:色彩空间;
  • 笔记 21 ~ 22:动画,即物理模拟
    • 21:关键帧,用质点和弹簧来模拟形变面,正向运动学和逆向运动学,rigging(思想像三维贝塞尔);
    • 22:粒子在速度场中的运动模拟;

笔记可能会修改措辞、增删内容,我会在每次访问自己的博客时检查并修正错误。

后面有计划将我校的图形学课的内容也写出来(其实是 hawa 已经写好的),例如线扫描算法等。

后面会有计划将课程作业记录(报告?)写出来。

继续深入……

  • 对于渲染,请继续学习虎书,结合学习 OpenGL、Vulkan 等,学习各种各样的着色器等。

  • 对于数学……呃,需要的时候再看吧,拓扑、流形什么的

  • 如果对模拟与仿真感兴趣,请看 GAMES201

一些学术会议:ChinaVR、Chinagraph、Sigraph

当然目前我并没有科研的计划,但是如闫老师所言,以各种各样的视角和身份了解不同的领域是一件会很有收获的事。