聊聊《鸣潮》与《赛博朋克:边缘行者》的联动

前言

总的来说,我觉得它做到了让露西和大卫在月球相遇也就足够优秀了,但是除此以外,整个联动又有不少地方让我不太满意。

以下内容由本人游玩后的第一印象录音整理得到,没有参考任何文章。因此不可避免地存在考虑不健全的地方,但也正因如此可以反映我最真实的感受,而无其他人的影响。

麻辣,但又没有完全麻辣

这个联动剧情给我的感觉其实有点像我刚刚看鸣潮剧情的时候的感觉,即麻辣(master love)了,但又没有完全麻辣。

首先,讨论方便起见,我们确定一下“麻辣”在本文中的定义。麻辣是一个和后宫接近的概念,核心诉求体现在(对于男性向来说)女角色都喜欢玩家。对于“麻辣仙人”这种极端玩家来说,最好是故事中根本没有什么男性角色,即使只是出现一个男性角色,也有可能会带来“被绿”的焦虑。

说它麻辣是在于,联动选择的两个可获取角色都是女角色,造型上没那么美型的瑞贝卡做成了赠送角色,露西则是必须要抽卡获得。这说明制作组肯定考虑过,玩家更喜欢抽什么样的角色、用什么样的角色。因为项目组在确定联动的框架下,首先肯定需要思考哪些角色卖卡玩家愿意抽,然后再围绕计划出卡的角色撰写剧情。而这个思考的结果是,作为原作故事主角的大卫不如配角瑞贝卡。别误会,瑞贝卡无疑是边缘行者故事中一个很好的配角,但也仅此而已了,她不仅在故事中的重要性不如主角大卫,也不如老大哥曼恩。如果不是出于麻辣方面的考虑,其实完全是没有必要挑选这个角色的。

但你要说它完全麻辣,那也是不合适的。因为剧情并没有刻意地回避大卫的存在,反而让他处在一个较为核心的配角地位上。整个故事的核心不是漂泊者或者漂泊者和露西的互动,而是露西对大卫的追忆以及对亚当重锤的恨,是她终于能够完成两人去月球这个愿望。如果完全按麻辣的角度考虑,露西张口闭口大卫,最后还和大卫见面,这不是破坏气氛吗?

当然,露西这个角色美味的地方之一,就是这种“寡妇感”。但是萌点上的寡妇感只需要一点点寂寥和忧郁的感觉就可以了,这并不意味着必须要把恋人反复刻画出来。长崎爽世在这方面就是一个例子。

上面,我们已经说明了为什么说这不是麻辣剧情,但是又有些麻辣。下面我们进一步讨论这种麻辣感的来源:制作组选择了瑞贝卡而非大卫。

既然服务目标不是麻辣受众,那为什么不干脆把大卫做成抽选角色呢?正如我们上面所说,瑞贝卡当然很有特点,也做过很多牺牲,但她的人物弧光很明显比不上大卫。瑞贝卡在原作中的人设其实较为扁平,就是团队的妈妈位,一边是关心,一边是帮助。而大卫呢,大卫是观众一路看着成长起来的主角,一开始只是一个被母亲寄托阶级跃迁希望的普通学生,为了别人的嘱托,不断使用斯安威斯坦的力量,伤害自己,一步一步,成了边缘行者的队长,成了夜之城的传奇。这和瑞贝卡的地位显然不可同日而语。

在大卫身上,玩家既可以对中国环境里大多家庭都有的、承担长辈望子成龙期待的情感产生共鸣,又会有没能战胜亚当重锤的意难平。不妨想象一下,如果故事是让大卫再战亚当重锤,又一次站上夜之城之巅。那不比瑞贝卡打亚当重锤更激动人心?

而且,就从个人审美上来说,大卫的人物外形也并不差,我相信是能男女通吃的。如果我们不采用麻辣的视角,对于男玩家来说,大卫完全可以作为漂泊者的好兄弟这么一个形态登场。陆赫斯的出现证明库洛并没有放弃女性玩家市场,那么动画已经补全形象的男角色无疑更有利于在吸引女性玩家的同时,不推走男性玩家。——退一步来说,也完全可以采用像瑞贝卡现在这样的做法,上线就送一个大卫么。

有人可能会反驳,现在这个剧情讲的是露西的心结。大卫是夜之城的传奇,夜之城没有活着的传奇,把他拉回来以后,谁来成为那座纪念碑上的象征?成为那个露西一直在追寻的幻影?但是这个问题我觉得不是不能解决。编剧的职责,本来就是在这些限定条件下把故事给串起来。

例如,大卫仍然活着,但是他一路的成长也辜负了许多人:辜负了母亲,伤害了自己,没有陪露西去月球,乃至伤害了任务途中无辜的人……大卫意外复活,他有一次机会,好好地和这一切和解,告别;大卫和露西在漂泊者的带领下,探索索拉里斯星球,明白即使苦难不断,但我们仍然可以选择让文明坚强成长(在赛博朋克世界,灾难是高科技低生活的有毒思潮,在索拉里斯,则是各类灾害,呼应“鸣潮往复,文明不屈”的主题),我们选择人性,选择文明;或者是与 2077 本体呼应,大卫看到,总有人在挑战夜之城的权威,有强尼银手,也有 V,总有人会炸掉荒坂塔,总有人会战胜亚当重锤;夜之城的天再黑,也总有人会燃烧自己成为火,成为光,成为传奇。这都是一些几分钟内脑暴的方向,当然称不上成熟,但是证明故事可以在大卫活着的情况下成立已然足够。

更何况,瑞贝卡在这次联动中,其实也没有发挥太多作用。联动故事的核心是露西追寻大卫,然后战胜亚当重锤,解开心结的事。瑞贝卡实际上仍然是疏导露西的辅助位,这就更削弱了瑞贝卡存在的意义。

夜之城,不是夜之城

这个得承认,场景上我一定程度上被前期宣传“在鸣潮还原了一个夜之城”拉高了期待。这和陶德的“一千个星球”一样,属于理智上想想感觉有点不太可能,但是结合制作组过往战绩,又隐隐觉得“万一他们真的能做到呢”。

正因如此,尽管我们一眼就能看出来联动场景上鸣潮一如既往地美术堆料,但我仍然不免觉得失望。可供玩家探索的场景大体上就是一个直线型的樱花市集、大卫的家、以及月球基地。我并不感觉自己是在探索夜之城,而只感觉自己在探索樱花市集。

我也不是说要将真的夜之城搬进去,毕竟 2077 的地图在 3A 游戏中也不算小,但在游戏中构建一个鲜活的城市从来不只看面积。上古卷轴的雪漫城(Whiterun)面积就不大,但是依然是在天际有影响力的城市。一个城市如果鲜活,我想最关键的因素在于结构是否完整,以及是否具有探索感。仍然以雪漫城为例,其实居民区也就两三列房屋,每列多则四五栋而已,但是经过大门和吊桥进入城市后,玩家首先看到的就是主干道上居民和卫兵往来,右边,铁匠正和家人吵架。再往里走,集市区有三两家铺子和商店。逐级而上,有塔洛斯的祭司在激情宣讲,有背着大剑的兄弟会成员,还有神殿,最后来到龙霄宫,高挑的拱梁和稀少的人烟构建起了领主宫殿的肃穆。居民、集市、祭司和战士阶层、领主……一次铺开,并且每个地方你都不是只有一个选择,例如居民区也可以拐进不在主干道上的小巷,祭司区左右有合法的八柱神信仰和右边的塔洛斯信仰。因为结构完整,所以这个城市虽然小,但是给玩家的感觉并不小,因为玩家感觉它是自洽的,它有一个中世纪城镇该有的一切组成部分。另一方面,探索感则来自于,玩家始终有探索的权利。尽管雪漫城只有一条主干道,直通玩家的任务目标,去龙霄宫面见领主。但是玩家随时可以停下,去左右探索别的东西,从门边的铁匠一家到塔洛斯充满激情的祭司。他们都在吸引你偏移主线。他们有自己的故事和任务,和主线毫无关系,让你看到这个城市的另一个切面。而这正是鸣潮夜之城缺乏的地方。

初入夜之城,玩家看到的就是停着的车辆,然后进入樱花市集,这个地方会稍微绕一下路,从几个店里路过,但形式上更接近于解谜,而非探索。随后就是逐级而上的塔,然后离开这个场景,进到大卫的公寓。所以,玩家对城市本身的印象,并没有脱离一个集市那么大的空间。没有车流、没有光鲜大街与肮脏小巷的对比、没有酒吧也没有居民区。当然,玩家在后面会在大卫家看到下方穿行的车流,会和亚当重锤来一场公路追逐战。但是这些都不是能让玩家进入其中探索的地方。而在玩家能探索的地方,就是樱花市集及后面的塔(原谅我实在不知道它的名字),樱花市集本身是纯粹的一本道不提,后面的塔虽然看上去可以偏离向上的台阶探索,但是场景里除了几个可以获得收集品的售货机什么都没有,实在谈不上有什么探索的乐趣。

除了上面提到的场景并没有我期待的那么好,并没有什么所谓的还原夜之城,也没有多少探索的乐趣之外(更像是一个稍大的箱庭关卡,类似鸣潮自己的天槎空间站),还有一些地方让我觉得失望。首先是美术风格的差异。边缘行者和鸣潮本身是动漫风格,而 2077 则是写实风格,在构建夜之城的时候,为了追求还原度,将原作中的真人风格街边广告几乎原样放进去,多少会有一点风格上的割裂。即使是 CDPR 提供了一些美术资源,我想,适当的重绘也很有价值。这当然会增加工作量,但是好的工作当然需要工作量,重点是构建一个完好的体验,而不是铺陈一大堆有毛病的体验,不是吗?

如果说夜之城只是没有还原城市的感觉,月球基地就直接是令人失望了。尽管看得出原片中去月球旅行也绝非稀松平常的事,但其本身无疑已经商业化了。鸣潮简单粗暴地砍掉其他游客之后,零散的建筑和基地车,给人的感觉更像是一个月面基地,而非一个旅游目的地,甚至可以说是失落的月面基地。难以想象那些建筑是配套的旅游设施。

下面这是第十集露西去月球的场景,可以看到有宏大的地面建筑接待游客,也有游人带来的生机。

图 0

这是鸣潮的月面基地,建筑显得更加瘦削,挺让人怀疑能容纳多少人。中间零散地摆着几辆不知为何停在路旁的基地车。视角的另一个方向,还有一栋小建筑,建筑隔得如此远,也不像是旅游地该有的事。(B 站 BV1JjEK6hEJ6)

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鸣潮的那些通病,也影响了演出感染力

上面提到了月面基地的一大问题在于缺少游人,缺少生机。其实这个算是鸣潮的通病了。我至今仍然记得刚刚进入今州城时,偌大的城市里,人稀稀拉拉地站着,没有一丝声音,看不到一个行走的人。这个城市毫无雪漫城等传统 RPG 城市的那种生机(甚至可以说不如骑砍战团中的城镇,至少人们在走动着),也让我当时对二游开放世界产生了一点失望。所以下面就捎带聊聊鸣潮那些不太好,或者影响了这次联动发挥的地方。注意,有的毛病其实已经和本次联动没有关系了。

除了有的场景缺少路人角色,在有路人角色的地方,鸣潮现在的互动方式也不大友好。大部分角色,例如本次联动中樱花市集的那些,他们只是呆坐在原地,玩家不互动,他们就不说话,这就徒增了玩家的探索成本。我们依然拿雪漫城举例,刚刚进入雪漫城,你无需做任何操作,哪怕只是站在集市区,卫兵也会和你说起“我以前也是一个冒险家”,小贩在吆喝,两个认识的人聊起了天际省的叛军……整个城市就鲜活起来了。每个人都有自己的事做。而互动对话的形式,把这些成本都转移给了玩家,玩家需要去挨个探索、挨个对话,完成清单之感油然而生。

有的时候,有的 NPC 之间也会说话,但是只有字幕,没有语音,这等于把所有的演出任务都交给了视觉,而没有发挥声音的作用。对于一个以大世界、高品质为卖点的新世代游戏,我觉得这多少有些不应该。不用说配音成本的问题,鸣潮向来以大量的一次性美术资源著称,只要在其中适当地做好平衡就好了。毕竟一次性美术资源只能保证美术成本高,并不能保证游戏优秀或者好玩,更不能说明制作组做得对。而且对于这些配角而言,配一些台词完全是可以多场景通用的,或者少了就让他们来回说就可以了。

另一个很重要的缺点就是视角的问题,不知道为什么,大世界二游都喜欢把视角放得特别远。生化危机四当年发明越肩视角,拉近摄像机镜头带来了更强的沉浸感,大世界二游普遍拉远视角镜头,则让玩家更难带入角色,更难沉浸到游戏世界。在整个联动过程中,我场景探索体验最好的一段,是探索大卫家的时候,视角被拉近到了只有角色上半身。这样,我们的世界更接近角色的视角,更能体会到大卫家中的细节以及宅子的豪华。但是很可惜过了这段剧情就没有了。

下图是漂泊者在大卫房间的视角(BV11WEj6iExt?p=4)

图 2

而如果说平时操控的时候视角远一些还只是代入感没那么强的话,那追逐战的时候就完全是破坏氛围了。在和亚当重锤的追逐战中,制作组显然是希望玩家感到紧张刺激、血脉偾张的,但是“弱保软”的游戏体验——摩托会自己变道,QTE 不按也没事,配合上远距离镜头对速度感的削弱,就把原本的公路追逐、爆炸不断的飙车戏的刺激感给削弱。

当然,视角问题是可以有多种考量的。例如对于鸣潮来说,角色往往有很多特效华丽的招式,视角太近可能会看不清;又如,对于不少玩家来说,可以看到喜欢的角色的后半身是抽卡的一大动力。但是这些都是可以通过摄像机调度完成的。例如,角色奔跑、战斗的时候使用全身视角注意四周,角色慢走或者停止的时候,采用半身视角增强沉浸感,触发待机动作的时候,又使用全身视角让玩家多角度欣赏。实际上,古墓丽影就可以当作一个参考。

下图是鸣潮主角静止和跑起来时的镜头。(BV1JjEK6hEJ60)

图 3
图 1

作为对比,下面是古墓丽影 9 中静止和奔跑的镜头。(BV1xr4y1F7TB?p=2)

静止时最近,主要关注上半身。

图 5

在狭小地方奔跑,视角稍微拉远了一点点,主体是大腿及以上。

图 6

在空旷的地方奔跑,视角最远,能看到全身。

图 7

最后一个则是一以贯之的互动键不一致了。我至今不知道鸣潮这个游戏的手柄互动逻辑是如何设计的,或者说真的有人在设计这个东西吗。经常出现不一致的互动键。举例来说,鸣潮通常的互动键是 X,有的时候也会是 B。但是在大卫的家里二楼,倚靠栏杆的互动键突然就变成了 RB。离开护栏的方式也不是常见的再按一次互动键,或者轻推摇杆,而是使用按下 LS 移动选择,按下 RB 确认选择的模式。就,有点不太优雅。

其实还有一些值得吐槽的地方,不过那些和本次联动的关系就更远了,就不要离题太远,改日单开吧。

一些其他本次值得吐槽,但无伤大雅的地方

首先,可能是脱离了动画滤镜,或者是为游戏性能考虑。联动角色建模看着很“素”,细节没有鸣潮本家的角色多,体型看着也有些矮胖,腿有点儿粗,身材不够修长。这些特性又使得我在操纵露西过剧情的时候,不可避免地开始注意服饰。露西的服饰看着,怎么说呢,有点像是内裤外穿

另一个有点奇怪的地方就是,联动角色都是直接念的英文发音,例如 Lucy、Rebecca、David…… 鸣潮又不是没有外文名的角色,从安可到琳奈和陆赫斯,都是字正腔圆的汉语。这种没啥意义的差别,实在不懂是为啥。

第三个是,这个剧情基本上让星炬学院的角色都出场了一下,琳奈、西格莉卡、莫宁……正因如此,为什么宁愿刻画一个 NPC 梅洛斯,也不给我们千千的咲戏份呢(怨念……)

但是月球那一刻还是很好的

上面说了这么多问题,显得很像是完全不满意,但如果真的要我打分的话,我可能会给个 7.5/10。毕竟上面说的很多问题其实都无伤大雅,例如是否麻辣,或者是否能畅游夜之城(如果我想探索夜之城,最好的办法不是去玩 2077 吗)。这个联动最重要的那个场面它已经做出来了,露西在月球上与大卫再次相遇,伴随着 I Really Want to Stay At Your House 响起,尽管这只是一个幻梦,但作为《边缘行者》的粉丝,还是会觉得这一刻真好啊。制作组知道玩家希望看到什么,也确实做出来了。就冲这一点,这个联动就是合格的。

但是每次上月球基地都零帧起手放这首多少还是有些烂俗,犹如新三国的《关羽之歌》。这方面真该向《死亡搁浅》学习,让玩家静静地坐在环形山边上,然后让音乐慢慢轻柔地响起,效果会好很多。