聊聊《冰汽时代》的游戏体验
前言
《冰汽时代》虽然也可以被归到模拟经营里,但游戏体验和《城市:天际线》这类作品并不一样。
游戏的核心玩法
如果要用一句话概括《冰汽时代》的核心逻辑,那大概就是:获取资源,投入建筑和科技,提升城市性能,索取更多资源,并在这个过程中完成游戏颁发的挑战。
也就是说,这个游戏的爽感就是“不断让关键数字变得更好”。随着科技不断攀升,你的木头越来越多,煤炭越来越稳定,钢铁产量越来越高,房子越来越保暖,城市规模也越来越大,刁民们越来越满意,应对危机愈发从容。这些东西通过数值直观地提供给你,让你感到满足、自豪和安心。
当然,只是“攀科技,更快获得更多资源”这点,那很多经营游戏都差不多。但《冰汽时代》在这方面确实有自己的特色,做出了不一样的东西。具体来说,在《冰汽时代》中,玩家对数值的敏感程度要远高于一般的经营游戏。
在我玩过的游戏中,最适合对比的自然是《城市:天际线》。它也要求你建造一个新的城市,也有经营循环。建造城市,吸引更多人口,获得更多税收并解锁新的建筑(即科技,在天际线中是自动跟随人口数解锁的),这些支撑你建造更大的城市,城市建得更好又能吸引更多人口,构成循环。但是总的来说,天际线中压力是软的。它允许你慢慢想,慢慢来。你修得不好,无非是堵车、财政紧张、市民迁走。即使我们添加一个高难度模式,无非是初始资金更少、更难解锁高级建筑、市民更容易搬走这些。但是你随时可以停留在一个稳态来思考问题,这个城市总能继续活着,坍缩到你能控制的范围——它不会逼着你在某一天之前必须解决问题。这种从容在《冰汽时代》中是不存在的,你总是不得不应付各种各样的挑战。例如,在“新家”中,城市若不够好,你就只能在最终的暴风雪中,听着丧钟一声声敲响,历数你这个领导者的不称职;要是在“帝国的边界”中,你要是没有完成总部的任务,新伦敦更不会给你继续游玩的机会。
《文明》则是另一种路数。相比于天际线它的挑战更明显一点,但挑战主要来自别的文明。你之所以要更快、更强,是避免其他文明在外交、战争、文化或者科技胜利上压过你。但是,由于评价体系多元且长期,你只需要在其中一个胜利条件上领先就可以了,并且即使其中一轮暂时没有发挥好,只要没有其他玩家取得胜利,你就总有翻盘机会。(当然有最大回合数限制)。而在《冰汽时代》中,你的“对手文明”,也即系统,正如我们前面说的,给的任务时间和数值都更固定。并且体验类似考试,其中包含两种类型:一种是通过性考试,不通过就结束游戏(不能延误能量塔的修建日期);另一种则是评价型考试,你总是会取得一个分数,但是不好好对待,分数就会很低(“冬日之家”最后安全撤退的人数)。如果你在中间的“通过性考试”上就失败了,那么你根本没有弥补机会。
为什么会这样?这是创作者核心表达的不同。在天际线中,创作者主要的愿景是,玩家能够发挥创作欲创造自己的城市,因此,即使你卡住了,游戏也只会软性禁止你创造更大的城市,你依然可以享受这个美丽的电子城市盆栽——欣赏属于自己的美丽城市,本身也是这个游戏的奖励之一。这一点也可以通过游戏大量的美术资产 DLC 和 MOD 证明。至于《文明》本身更像一个电子桌游,重点是人之间的合作竞争,如果你遇到了麻烦,你可以随时停下尝试做到更好,期待AI犯蠢。而《冰汽时代》就完全不一样了,创作者的主要目的是,希望你体验那种在艰苦求生的末世被迫做出困难道德抉择的感受,可以说创作者就不希望你发挥太好,最好是不得不牺牲少数人来拯救你的城市。因此,这个游戏基本上只有几种功能性建筑和他们的升级版本,只有在无尽模式中才有一些景观性建筑。在城市格局上,也通过能量塔环形城的形式,既打造了游戏特色,也限制了玩家自由发挥的空间,可以说,所有人的城市都差不多。甚至,一些攻略中我们还可以看到必须要把某个建筑拍在某个地方才能效率最大化这种技巧。
我们的数值膨胀了……
总的来说,我已经说明了由于创作者的意图不同,《冰汽时代》为什么更看重数值。我接下来希望聊聊数值在这个游戏中扮演的重要地位。
基本上所有的游戏类型,都或多或少地有一些数值设计。在老滚和天国拯救这样的纯正RPG中,角色的性能会随着升级变强,在骑砍中,玩家会需要开厂养更多的军队,在天际线中,正如我们前面所说,我们需要更多的人数解锁更丰富的建筑。但是,数值本身在游戏玩法中是第二位的。在老滚和天国中,角色升级是为了能更好地撬锁、战斗、负重;在骑砍中,钱(数值)和军队数量(数值)是为了更好地攻城略地;天际线呢,则是为了更好地创建和改造城市。在《冰汽时代》中则不然,有更多的煤、木头、钢铁,是为了保证不增长患病人数的同时,更好地采集煤、木头、钢铁。有更多的煤和木头和钢铁就是目的本身。玩家的爽感,就来自于“一级每天采一百单位木头,十级每天采一万单位木头”的这种数值膨胀的过程。数值膨胀本身就有爽感。
但是等等,我们提高这个数值,究竟有什么意义呢?我为什么要把一个下午浪费在提升数值上呢?为了回答这个问题,游戏必须赋予你一个意义,一个理由。
在“新家”里,这个理由是越来越冷的天气。天气越来越冷,能量塔就必须要更热,房屋就必须更保暖,你不升级,房屋不保暖,居民就会生病,医疗系统就会爆炸,游戏的可操作空间(人力)就会越来越少,直至你被驱逐下台或者游戏提前结束。
到了“最后的秋天”,剧本中大部分时间没有什么温度压力,但是数值挑战依然存在。玩家需要在明确的工期内把能量塔建出来,资源、工期、事故风险、阶级矛盾全都缠在一起,你必须要在工期压力下保持脆弱的平衡并成长。到了后期,塔已经建成了,游戏则用降温和更尖锐的阶级矛盾,把压力重新弥补回来。
“冬日之家”、“帝国的边界”这些剧本也是类似的思路,这里就不再赘述。总之,《冰汽时代》不会给你安稳地构建城市的机会,那样你很快就会感觉太无聊。因此,制作组赋予你了挑战,并且包裹上剧情的外壳。没有这些危机,玩家当然也可以继续采煤、伐木、扩城,但那样的话,这个游戏很快就会失去张力。在无尽模式中,当玩家的科技树攀到头,尽管理论上来说玩家可以一直玩下去,但是你很快就会发现这个过程很无聊。煤、钢铁、木头、食物……它们在不停地爆仓,只要按时开过载,所有人都能安安稳稳地渡过一场又一场暴风雪,那又怎么样?到这一步,这个档就已经事实上的终结了。
但代价是什么?
首先,正如前面提到的,为了给数值膨胀赋予意义,制作组必须要添加一些剧情,添加一些额外的机制。这些东西基本上都是人工打造的,因此,一旦结束玩家很快就会感到无聊。
为了解决这个问题,《冰汽时代》的每个剧本在最终任务完成(例如,对“新家”而言,就是度过暴风雪那一刻),游戏还没有走到无聊的地步时,主动结束剧本,然后给一些总结性的评语总结一路的历程。有的时候,我们会感觉“终于解脱了”,但是也有的时候,我们会感觉有点意犹未尽,因为城市还没有发展到心目中的最好状态,玩家的创作欲还没有得到满足。
于是,制作组又添加了无尽模式。无尽模式中,尽管也有一些挑战丰富游戏进程,但玩家确实可以自由发挥创造力,而不用担心被结档了。只是,正如我们前面所说,玩家在消耗完人工打造的挑战后,很快就会面对一个资源爆仓,城建完善的终结档。尽管制作组也添加了一些景观性建筑,但是一方面是景观性建筑数量有限并且缺乏相关机制支撑;另一方面,在剧本模式中,简化玩家思考压力的环形城设计又成了设计的桎梏,让所有人的城市在远景下都大差不差。所以,这个城市设计玩法注定无法成为主角。
另一方面,与攀科技能快速膨胀资源成映衬的,就是一旦中间没有跟上节奏,那么从那个时间节点往后,即使采用最好的操作也救不回来,、即“死档”了。我们可以用下面这个图来描述:其中A点是目标值,不同线代表从同一个档(同一数值)下玩家的资源成长速度。绿线是玩家操作的最优方案,蓝线、红线则代表更差的方案。
如果你前期某一步走慢了,比如科研顺序不对,锯木厂点晚了,那么可能过了几天才意识到木头有点卡节奏,再过几天才意识到房屋没跟上,最后当意识到需要回档的时候,其实医疗已经开始撑不住了。到了这一步,你看到的就不再是正向滚雪球,而是负向的。即使你做到最好(或者只有做到了最好)才能过关,这个时候,游戏就会变成背板最优方案和小心翼翼避免犯错,游戏乐趣也就不存在了——除非你在打速通之类的。
仅仅是从理论上来说,死档在游戏中总是会存在的。我们也可以定义一个即将被巨人拍飞的抓根宝,在那一秒钟,这个档已经死了,除了回档没有办法活下来。但是,这种死档一方面来得非常快,只需要几秒钟播完动画,你就可以重开了,另一方面,通常游戏不会允许你在战斗中保存,因此你回档以后一定可以想办法避免死档的情况。而在《冰汽时代》中并不是这样的。我们以这么一个例子来说,某局游戏中,市民对你非常不满,你必须要在接下来两天内将不满值压到75%以下才能保住游戏进程。这不是一个好信号,但是玩家是否能够弥补呢?首先,这个验证过程需要不短的时间,你至少要挣扎一天甚至直至最后一刻,才能意识到这一局赢不了了。其次,你还需要思考,刚刚那一局,究竟是自己的打法存在问题所以没过,还是已经走在最优线路上了,但这局就是死档了?如果你不确定,你很可能需要再开一局来验证。这和几秒就播完的被击杀动画可不一样,你甚至可以随时暂停,“欣赏”一下这无力回天的局面,冷静得如此残酷!
而这个游戏设计又和另一个游戏机制配合得更让人抓狂了:游戏只有一个每天零点保存的自动存档点位,而我们前面已经说了,许多情况在一天以内是看不出来是否死档的。这意味着,如果你没有足够高的警惕,没有及时存档,有可能会出现死档以后没法倒带,过去半小时、一小时直接白玩的情况。这时的挫败感,甚至还甚于“打出了一个死档”的挫败感。
我不觉得这是这个游戏最好的体验状态。游戏的自动存档等机制,本身就是为了防止玩家过于投入没有及时保存进度才设计的。所以终极目标应该是:当玩家发现城市运行得很顺,正沉浸在那种“再撑几天看看会怎么样”的心流里时,游戏不让任何东西打断玩家的心流状态,而是悄悄存个档。但实际体验经常是:一旦我意识到过去几天运行得很好,而且现在仍然运行得很好时,我会主动从中抽身出来,先手动存个档,以防崩了又回不去了。于是原本很连贯的心流,就这样被生生打断了。
这种不那么即时的反馈还会带来另一个问题,就是攻略的问题。理论上来说,这个游戏没有任何复杂的操作,很适合写图文,即使出视频,也只需要在关键点适当加以说明就可以了。但是网上更多更好用的却是视频攻略。因为所有的东西都被囊括在整套节奏中,简单地跳步,可能会出现攻略作者早一天研发出锯木厂,木头足够,所以市民都住上房子不生病,结果第二天生产力又更高这样的循环。你没有跟上第一步,你就根本跟不了第二步,供你分配的生产力就不足。所以当你陷入某个具体的情景中时,你很难通过查一个攻略解决你的问题,你不得不去看动辄一两个小时甚至更长的全流程视频,然后尝试从中提取出关键解法。这种攻略体验在其他的许多游戏中我都不曾见过。但是,很显然,这套流程多少有些笨重。
总结
总结来说,我觉得《冰汽时代》的优点在于这套非常简单,关注数值的游戏系统,随着城市发展,数值不断膨胀,非常上瘾。与之相称地,制作组通过环形城设计,既简化了城建系统,也打造出了自己游戏的美术特色。但是这也让所有玩家的城市都差不多,削弱了创造的上限。另一边,为了给数值提供出口,制作组设计了许多“试题”,来给数值的提升提供价值和目的,避免玩家感到无聊。由于挑战是人工打造的,数量有限,在剧本模式结束后,游戏会直接结束。在无尽模式中,游戏没有直接结束,玩家因此直面了这种无聊,并自己选择结档。最后,由于“滚雪球”系统在正反两个意义上都存在,反馈并不是那么即时,《冰汽时代》还有非常让人不快的死档体验。这种死档体验和只到最近一天零点的自动存档、缺少(也难以制作)图文攻略相结合,更进一步放大了游戏卡关时的不愉快感受。