2022 Seed 训练营笔记收录
前言
2022 年参加 Seed 训练营的笔记,另附 Seed 训练营感想。
开发系列课
1. 架构
- 架构的意义是什么?
- 划定边界
- 生物属于动物,但是哪些东西能判定一个生物是动物?
- 玩家操作 player,玩家不能操作 NPC,Bot 属于 NPC 还是 player?其他玩家属于 player 还是 NPC?
- 只有划定边界才能解决这个问题
- 设计就是不断的重新划定边界
- 划定边界
- 例子:建筑师需要定义规格
- 建筑师的设计需要有极多的国家规范
- 软件项目也需要规格,设计者就是一种建筑师
- 例如 player 设计可能有三米高,但是建模只能允许两米以下的 player 进入
- 只有严格的物理计算参数才能有和谐的演示效果
- 设计可能存在的问题
- 性能的过度冗余:明明只有 1000 的在线,却考虑 1000 K 的在线性能
- 功能的过度冗余:明明只需要打电话,却也考虑了打游戏的功能。
- 讨论架构需要画图
1.5. 实现架构
- 抄
- 面向项目内代码编程
- 面向 GitHub/Stack overflow 编程
- 依葫芦画瓢
2. 模块的基本目标
- 问题:区分边界:这个函数该在这个模块还是那个?
- 要求:用词准确:没有二义性、也不过于繁琐失去宏观性。
- 困难:语言本身却存在模糊性
- 解决方案:
- 减少词的二义性:
- 形成团队共识
- 使用最基本的共识:自从词语最基本最字面的意思来使用。
- 举例:不使用“持有”而使用“拥有”或“在手上”。
- 注意:如果一个模块囊括了太多不同的功能,模块也就失去了它的意义(state controller)
- 反复绕来绕去的逻辑是 bug 的温床
2.5 模块间的关系
- 关系 A:关联、泛化、细化、依赖
- 关系 B:聚合、组合
- 模块之间相互用到信息或服务
脚本可能是一个模块,模块和模块之间还可能构成一个更大的模块。不能忽视后者的存在。(如玩家移动模块和玩家背包模块可能同时构成玩家模块)
如果一个模块已经被聚合了,对外界应该是一个统一的模块。这就是说,外界应该统一从一个地方调用模块内部接口,而非在深入了解后从各自的地方调用。这样可以避免同步的问题等等。
3. Debug
Bug 的三步走
- 重现 bug
- 打断点是最快最方便的定位方法
- 有时过多断点需要通过条件过滤断点
- 分析原因
- 重新设计
避免不一致的设计
如果闻到“bad smell”那一定有什么不对劲
内部用户的易用性也是非常重要的,即使改动非常小
4. 项目程序规范
- 不提交无关的文件
- 删除调试代码
- 一次提交一个 bug
- 提交时的注释很重要
- 注释中文还是英文:从大家利于理解的角度
- 有统一最重要,是什么不重要。
- 命名规范
- 代码风格
其他内容
创意与原型:创意部分
A.困惑
- 如何快速产生大量创意?
- 如何清晰快速有感觉的展示?
- 如何判断创意是否靠谱?
B.发现创意
Step 1:一个主题+三个词
标准:使用名词或动词,不使用形容词。因为每个人对形容词的感受是不一致的。
Step 2:一个名字+三句话
用三句话写明短中长期的玩家历程体验
Step 3:图文一页展示
- 找图片:要求贴合三句话、画风一致、符合自己的想法(包括对画风的想法)
- 排版等
Step 4:电梯演说概述游戏
电梯演说:高效地表达自己的想法
提高演说力:乔布斯的模拟演讲
e.g:“我想做一个野炊式画风崩坏式战斗的弱联机开放世界…“
C.设定 Box
划出你的边界,游戏创意不能超出这个边界
如何设定 box?
- 从自己出发: 兴趣、擅长
- 从市场出发: 行业数据、市场调研
创意与原型:原型部分
原型不等于游戏:它只是解答问题、验证想法的游戏的部分模拟。
游戏 demo 又或者纸面原型。
A.明确问题
例如
- Sf 4 中,什么是玩家需要抉择的?
- 皇室战争中,玩家会如何搭建自己的卡组?
- PUBG,玩家会如何选择开局?带来什么体验?
头脑风暴
Rules:
- 头脑风暴不管对错,不做评价
- 头脑风暴时,点子越多越好
- 即使有人讲错了,只需要往最终的方向带就行
- 需要存在一个主持人
- 原型头脑风暴只为最终体验服务
- 不同类型的交通工具消耗成本、运载容量等数据固然重要,究竟是摩托车还是电瓶车却是更直观具象的游戏体验。
- 头脑风暴为游戏提供所需的元素
B.明确范围
以 SF 4 为例:
- 时长:模拟的是一个回合的瞬间?还是一个回合?还是若干回合?
- 时期:模拟游戏早期?末期?
C.明确形式
原型准备:
- 玩家输入
- 接单、过单…
- 系统输出
-出单、奖励…… - 桌游
- 开票
- 跑团
玩
- 自己和自己
- 和策划
设计师眼中的游戏
1. 游戏是构建体验的系统
为什么游戏是构建体验的系统
最核心的目标就是构建体验,但是为什么是游戏?
- 游戏的互动性
- 体验大于玩法,玩法服务于体验。 同样的玩法,换一个设定,也许吸引的人就完全不一样。
构建体验的四要素
机制、设定、美学、技术
2. 体验从理解人类开始
A.理解用户
- 人的注意力是有限的
- 模式认知:人脑会自动识别抽象。
○ 容易认知模式
○ 不容易掌握 - 对比产生美
- 可塑的大脑:越练习,越熟练
- 情感黑盒:吊桥效应
- 大脑的偏见:看上去不一样长的线实际上一样长
人是千差万别的
男女差异、MBTI、职业、游戏经历……
用户的动机
Quanticfoundry 的玩家动机理论,九种玩家
B.理解市场
市场是多变的,也是可预测的
市场的特点:
- 市场竞争
- 游戏是非竞争性商品
- 游戏可以被轻易的复制,不会因为我玩别人就没办法玩
- 游戏是非竞争性商品
- 马太效应
强者恒强,强力的游戏可以轻易吸走冷门游戏的用户 - 创新者的困境
- 巫师三让市场对 2077 有过高期待
- 英雄联盟让拳头难以花时间精力推出新的游戏
- 船大难调头
细分市场:细分市场是信息流转充分发达情况下的必然结果:适合大部分人的 80 分产品也许吸引不了大部分人,适合小部分人的 95 分产品却很有可能吸引小部分人中的大部分人。
未被开发的细分市场就是蓝海市场。
B.市场定位(竞争)
- 自我定位
- 在细分市场的定位
- 蓝海?还是红海?
- 竞品?
- 自己在和什么游戏对比?
- 市场会拿来和什么游戏对比?
- 哪些地方更好了?哪些地方可以被放弃?
- 在细分市场的定位
3. 什么是好的游戏
A.好的体验
强烈的情感体验:高光时刻
心流体验:这个玩家太难,那个玩家也许太简单
沉浸:
B.可持续发展
- 利润=营收-开发成本-营销成本
- 营收=用户规模*用户付费
- 营销也是产品设计的一部分:广告、买量、主播直播、黑魂是数值不平衡的垃圾游戏还是有挑战性的硬核游戏?(hook 成本)
- 积累=提升质量、降低成本
作品管理入门(以三周的 Seed 项目为例)
- 如何把想法落地?
- 排期表
- 开发流程前决定谁是 PM
- 玩法验证
- 不要复合验证,不要着眼于验证中新产生的想法
- 开发过程注意
- 完整流程与工作项的 mapping
- 优先交付高价值的部分
- 敏捷开发
- 晨会制度:同步成果、目标、困难
- 展示会
- 回顾会
情感表现
好的剧本可以拍出好的电影,但是好的剧本不一定能拍好电影
同样的事情,想要传达不同的情感会深刻改变游戏的:
- 场景调度
- 隐喻:破案感、发现穿帮镜头的兴奋感
- 节奏(情绪曲线):好莱坞三段式…
- 引发回忆:引发群体回忆、各年度回顾
- 灯光:主光辅光轮廓光的软度硬度
- 转场
设计流程
学会根据需求预估工作量
- 多少模块?
- 多长时间?
- 多少行代码?
需求分析
理解、分析、注意约束
- 未表达的要求
- 潜在的限定
- 未来可能的发展变化
系统责任和对外交互
逐个完成模块设计,然后汇合
需要的话,画状态图和(或)流程图辅助代码设计----“盖大楼”的“脚手架”
可能的设计方向
- 以点带面(最常见)
- 自顶向下(技术要求高)
- 自顶向上,逐步拼装
- 自中向下,在逐步拼中为大
要达到更高的技术要求,就要有从“以点带面”向“自中而下”靠拢的行动力。
不太重要的
不太重要,或者说我没太记的一些笔记。
音频
游戏中音乐类型
音效与音乐
音乐功能设计
氛围营造:
- 闪避效果:人声压背景
- 分轨设计:转阶段后不断叠加分轨音乐细节更加丰富
- 反馈信息:
- RTPC:实时根据游戏参数反馈改变音乐
- 娱乐效果:
游戏音乐内容制作
主流中间件:Wwise,Criware…
快捷制作
Audio editor 插件
心理
情绪曲线
心理需求
丰富的体验
消极情绪+积极情绪
消极情绪的作用:快速参与代入、高强度的代入
推荐
心理学家的面相术
情绪(蓝色粉笔字封面)
Emotionpolygon
游戏数据
制作是不断优化选择的过程
手上有多少东西可以选?
游戏源自生活
电影和游戏
电影:剧本
游戏:机制+剧本
游戏:
- 纯机制的游戏是存在的
- 剧本可以辅助理解游戏机制
- 表达情感