2022 Seed 训练营笔记收录

前言

2022 年参加 Seed 训练营的笔记,另附 Seed 训练营感想。

开发系列课

1. 架构

  • 架构的意义是什么?
    • 划定边界
      • 生物属于动物,但是哪些东西能判定一个生物是动物?
      • 玩家操作 player,玩家不能操作 NPC,Bot 属于 NPC 还是 player?其他玩家属于 player 还是 NPC?
    • 只有划定边界才能解决这个问题
      • 设计就是不断的重新划定边界
  • 例子:建筑师需要定义规格
    • 建筑师的设计需要有极多的国家规范
  • 软件项目也需要规格,设计者就是一种建筑师
    • 例如 player 设计可能有三米高,但是建模只能允许两米以下的 player 进入
    • 只有严格的物理计算参数才能有和谐的演示效果
  • 设计可能存在的问题
    • 性能的过度冗余:明明只有 1000 的在线,却考虑 1000 K 的在线性能
    • 功能的过度冗余:明明只需要打电话,却也考虑了打游戏的功能。
  • 讨论架构需要画图

1.5. 实现架构

  • 面向项目内代码编程
  • 面向 GitHub/Stack overflow 编程
  • 依葫芦画瓢

2. 模块的基本目标

  • 问题:区分边界:这个函数该在这个模块还是那个?
  • 要求:用词准确:没有二义性、也不过于繁琐失去宏观性。
  • 困难:语言本身却存在模糊性
  • 解决方案:
    • 减少词的二义性:
    • 形成团队共识
    • 使用最基本的共识:自从词语最基本最字面的意思来使用。
    • 举例:不使用“持有”而使用“拥有”或“在手上”。
  • 注意:如果一个模块囊括了太多不同的功能,模块也就失去了它的意义(state controller)
  • 反复绕来绕去的逻辑是 bug 的温床

2.5 模块间的关系

  • 关系 A:关联、泛化、细化、依赖
  • 关系 B:聚合、组合
  • 模块之间相互用到信息或服务

脚本可能是一个模块,模块和模块之间还可能构成一个更大的模块。不能忽视后者的存在。(如玩家移动模块和玩家背包模块可能同时构成玩家模块)

如果一个模块已经被聚合了,对外界应该是一个统一的模块。这就是说,外界应该统一从一个地方调用模块内部接口,而非在深入了解后从各自的地方调用。这样可以避免同步的问题等等。

3. Debug

Bug 的三步走

  1. 重现 bug
    1. 打断点是最快最方便的定位方法
    2. 有时过多断点需要通过条件过滤断点
  2. 分析原因
  3. 重新设计

避免不一致的设计

如果闻到“bad smell”那一定有什么不对劲

内部用户的易用性也是非常重要的,即使改动非常小

4. 项目程序规范

  • 不提交无关的文件
  • 删除调试代码
  • 一次提交一个 bug
  • 提交时的注释很重要
  • 注释中文还是英文:从大家利于理解的角度
  • 有统一最重要,是什么不重要。
  • 命名规范
  • 代码风格

其他内容

创意与原型:创意部分

A.困惑

  • 如何快速产生大量创意?
  • 如何清晰快速有感觉的展示?
  • 如何判断创意是否靠谱?

B.发现创意

Step 1:一个主题+三个词

标准:使用名词或动词,使用形容词。因为每个人对形容词的感受是不一致的。

Step 2:一个名字+三句话

用三句话写明短中长期的玩家历程体验

Step 3:图文一页展示
  • 找图片:要求贴合三句话、画风一致、符合自己的想法(包括对画风的想法)
  • 排版等
Step 4:电梯演说概述游戏

电梯演说:高效地表达自己的想法
提高演说力:乔布斯的模拟演讲
e.g:“我想做一个野炊式画风崩坏式战斗的弱联机开放世界…“

C.设定 Box

划出你的边界,游戏创意不能超出这个边界
如何设定 box?

  1. 从自己出发: 兴趣、擅长
  2. 从市场出发: 行业数据、市场调研

创意与原型:原型部分

原型不等于游戏:它只是解答问题、验证想法的游戏的部分模拟

游戏 demo 又或者纸面原型。

A.明确问题

例如

  • Sf 4 中,什么是玩家需要抉择的?
  • 皇室战争中,玩家会如何搭建自己的卡组?
  • PUBG,玩家会如何选择开局?带来什么体验?
头脑风暴

Rules:

  1. 头脑风暴不管对错,不做评价
    1. 头脑风暴时,点子越多越好
    2. 即使有人讲错了,只需要往最终的方向带就行
    3. 需要存在一个主持人
  2. 原型头脑风暴只为最终体验服务
    1. 不同类型的交通工具消耗成本、运载容量等数据固然重要,究竟是摩托车还是电瓶车却是更直观具象的游戏体验
  3. 头脑风暴为游戏提供所需的元素

B.明确范围

以 SF 4 为例:

  • 时长:模拟的是一个回合的瞬间?还是一个回合?还是若干回合?
  • 时期:模拟游戏早期?末期?

C.明确形式

原型准备:

  • 玩家输入
    • 接单、过单…
  • 系统输出
    -出单、奖励……
  • 桌游
  • 开票
  • 跑团

  • 自己和自己
  • 和策划

设计师眼中的游戏

1. 游戏是构建体验的系统

为什么游戏是构建体验的系统

最核心的目标就是构建体验,但是为什么是游戏?

  • 游戏的互动性
  • 体验大于玩法,玩法服务于体验。 同样的玩法,换一个设定,也许吸引的人就完全不一样。
构建体验的四要素

机制、设定、美学、技术

2. 体验从理解人类开始

A.理解用户
  • 人的注意力是有限的
  • 模式认知:人脑会自动识别抽象。
    ○ 容易认知模式
    ○ 不容易掌握
  • 对比产生美
  • 可塑的大脑:越练习,越熟练
  • 情感黑盒:吊桥效应
  • 大脑的偏见:看上去不一样长的线实际上一样长

人是千差万别的

男女差异、MBTI、职业、游戏经历……

用户的动机

Quanticfoundry 的玩家动机理论,九种玩家

B.理解市场

市场是多变的,也是可预测的

市场的特点:

  1. 市场竞争
    • 游戏是非竞争性商品
      • 游戏可以被轻易的复制,不会因为我玩别人就没办法玩
  2. 马太效应
    强者恒强,强力的游戏可以轻易吸走冷门游戏的用户
  3. 创新者的困境
    • 巫师三让市场对 2077 有过高期待
    • 英雄联盟让拳头难以花时间精力推出新的游戏
    • 船大难调头

细分市场:细分市场是信息流转充分发达情况下的必然结果:适合大部分人的 80 分产品也许吸引不了大部分人,适合小部分人的 95 分产品却很有可能吸引小部分人中的大部分人。

未被开发的细分市场就是蓝海市场

B.市场定位(竞争)
  • 自我定位
    • 在细分市场的定位
      • 蓝海?还是红海?
      • 竞品?
        • 自己在和什么游戏对比?
        • 市场会拿来和什么游戏对比?
        • 哪些地方更好了?哪些地方可以被放弃?

3. 什么是好的游戏

A.好的体验

强烈的情感体验:高光时刻

心流体验:这个玩家太难,那个玩家也许太简单

沉浸:

B.可持续发展
  • 利润=营收-开发成本-营销成本
  • 营收=用户规模*用户付费
  • 营销也是产品设计的一部分:广告、买量、主播直播、黑魂是数值不平衡的垃圾游戏还是有挑战性的硬核游戏?(hook 成本)
  • 积累=提升质量、降低成本

作品管理入门(以三周的 Seed 项目为例)

  1. 如何把想法落地?
    • 排期表
  2. 开发流程前决定谁是 PM
  3. 玩法验证
    • 不要复合验证,不要着眼于验证中新产生的想法
  4. 开发过程注意
    1. 完整流程与工作项的 mapping
    2. 优先交付高价值的部分
    3. 敏捷开发
    4. 晨会制度:同步成果、目标、困难
    5. 展示会
    6. 回顾会

情感表现

好的剧本可以拍出好的电影,但是好的剧本不一定能拍好电影
同样的事情,想要传达不同的情感会深刻改变游戏的:

  • 场景调度
    • 隐喻:破案感、发现穿帮镜头的兴奋感
  • 节奏(情绪曲线):好莱坞三段式…
  • 引发回忆:引发群体回忆、各年度回顾
  • 灯光:主光辅光轮廓光的软度硬度
  • 转场

设计流程

学会根据需求预估工作量

  • 多少模块?
  • 多长时间?
  • 多少行代码?

需求分析

理解、分析、注意约束

  • 未表达的要求
  • 潜在的限定
  • 未来可能的发展变化

系统责任和对外交互

逐个完成模块设计,然后汇合

需要的话,画状态图和(或)流程图辅助代码设计----“盖大楼”的“脚手架”

可能的设计方向

  • 以点带面(最常见)
  • 自顶向下(技术要求高)
  • 自顶向上,逐步拼装
  • 自中向下,在逐步拼中为大

要达到更高的技术要求,就要有从“以点带面”向“自中而下”靠拢的行动力。

不太重要的

不太重要,或者说我没太记的一些笔记。

音频

游戏中音乐类型

音效与音乐

音乐功能设计

氛围营造:

  • 闪避效果:人声压背景
  • 分轨设计:转阶段后不断叠加分轨音乐细节更加丰富
  • 反馈信息:
    • RTPC:实时根据游戏参数反馈改变音乐
    • 娱乐效果:

游戏音乐内容制作

主流中间件:Wwise,Criware…

快捷制作

Audio editor 插件

心理

情绪曲线

心理需求

丰富的体验

消极情绪+积极情绪

消极情绪的作用:快速参与代入、高强度的代入

推荐

心理学家的面相术

情绪(蓝色粉笔字封面)

Emotionpolygon

游戏数据

制作是不断优化选择的过程

手上有多少东西可以选?

游戏源自生活

电影和游戏

电影:剧本

游戏:机制+剧本

游戏:

  • 纯机制的游戏是存在的
  • 剧本可以辅助理解游戏机制
  • 表达情感